【IT之家评测室】NVIDIA DLSS 4.5 重磅更新体验:轻松畅玩 4K 240 FPS 路径光追大作
来源:IT之家 6 小时前

今年 1 月的 CES 2026 上,NVIDIA 正式宣布推出新一代的 DLSS 4.5 技术,大幅提升了超分辨率技术,并拓展新增 6 倍多帧生成和动态多帧生成功能,这个消息无疑是向游戏圈投下了一颗“重磅炸弹”。

此前采用第二代 Transformer 模型的 DLSS 4.5 超分辨率已经上线,而这次IT之家提前体验了将于 3 月 31 日上线的 DLSS 4.5 的动态多帧生成和 6 倍多帧生成的新特性,趁此机会给大家汇报一下它们在游戏中的表现如何。

一、测试平台

为了充分展现 DLSS 4.5 动态多帧生成和 6 倍多帧生成对于游戏体验的帮助,本次测试我们将采用一套旗舰规格的硬件平台。

具体来说,主要硬件分别是 AMD 锐龙 7 9800X3D 处理器,专为 X3D 处理器而生的技嘉超级冰雕 X870E AORUS MASTER X3D ICE 主板、美商海盗船 DDR5 6000MHz C28 32GB*2 内存套条、三星 990 Pro 固态硬盘,以及适合搭配我们 4K/240Hz OLED 电竞显示器的 RTX 5080 显卡,具体配置大家可以参考上面这张图。

系统方面,我们选择了最新的 Windows 11 25H2 版本,并进行了全新安装。

开启 DLSS 4.5 6 倍多帧生成和动态多帧生成功能,需要将 GeForce Game Ready 驱动更新至 595.79 版本,并将 NVIDIA App 测试版更新至最新版本。

二、技术简析

NVIDIA DLSS 4.5 技术基于第二代 Transformer 模型,在 DLSS 4 的超分辨率 + 多帧生成技术基础上进一步升级,并且引入了动态多帧生成功能和全新的 6 倍多帧生成模式。DLSS 4.5 6 倍多帧生成可为每个传统渲染帧额外生成最多 5 帧,动态提升游戏性能,让现代单机游戏在开启路径追踪后可以实现 240+ FPS 的流畅体验。

DLSS 4.5 动态多帧生成和 6 倍多帧生成能在游戏过程中智能调整帧生成倍数来达到用户期望的目标帧率,在帧率、画质与响应速度之间取得最佳平衡,还能提升路径追踪游戏在 4K 分辨率下的帧率,配合 NVIDIA Reflex,这些生成帧对于游戏响应速度的影响极小。两项升级都在 3 月 31 日推出,NVIDIA App 测试版也同步更新。

另外,官方还强调新版 NVIDIA App 的优设模型中,引入了全新的 DLSS 帧生成模型 - (预设 B),它能够提升 40-50 UI 渲染效果。具体来说,通过引入更多来自游戏引擎的数据,预设 B 模型能够在部分游戏中显著提升游戏内 UI 的表现效果,比如小地图、屏幕 UI 元素以及游戏其它 UI 的清晰度与细节呈现,使界面显示更加锐利、易读。目前,该模型可支持 GeForce RTX 40 系列和 RTX 50 系列 GPU。

三、游戏实测

那么 DLSS 4.5 的实际表现是否如 NVIDIA 宣传的那样,又能否达到玩家预期呢?接下来我们直接通过游戏实测来一探究竟。

1、《鸣潮》

第一款游戏我们选择了《鸣潮》,由于它对设备性能的要求很高,通过手机运行这款游戏在画质上相比 PC 客户端有所妥协,因此不少玩家为了追求更加出色的画质,选择在 PC 上进行游玩。

《鸣潮》DLSS 优设动态多帧生成选项

《鸣潮》DLSS 优设固定帧生成选项

现在,我们打开 NVIDIA App 测试版的图形程序设置菜单并找到《鸣潮》,在驱动程序设置中的 DLSS 优设-帧生成模式下,可选择动态和固定两种帧生成模式。不论是动态多帧生成还是固定帧生成模式,用户都可以选择 3 倍 - 6 倍四档不同的帧数倍率上限,也就是相比 DLSS 4 新增了 5 倍和 6 倍的档位。

在不开启 DLSS 相关选项的情况下,我们直接使用 4K 分辨率 + 最高画质 + 光线追踪预设,传送到游戏的「中央巨榕」区域。虽然《鸣潮》这款游戏不开启 DLSS 会锁 60 帧,但实际游戏平均帧数并未达到 60 帧上限,1% Low 也只有 50 帧,而最关键的问题在于即便只是在大世界跑路,游戏延迟也经常来到 100ms 的水平,游戏体验并不好。

我们用游戏加加实测了 3 分钟的游戏平均帧数,同样无法达到 60 帧的流畅水平,因此在不借助 DLSS 技术的情况下,《鸣潮》使用 4K 分辨率 + 光线追踪设置,想要达到 4K 240FPS+ 的帧数简直是难于登天。作为一款开放世界二游,它的性能压力丝毫不输那些路径追踪单机 3A 大作。

不过,在开启了 DLSS 4.5 的最动态多帧生成 6X 选项后,情况发生了变化。需要注意的是,修改动态或固定多帧生成选项,DLSS 优设的模型预设也会自动切换到自定义,并调整为上图参数。

在动态多帧生成 6X 模式下,游戏帧数确实会根据不同的场景负载动态调整,我们在游戏中同步开启 DLSS 选项,选择质量档位,随机在游戏中瑝珑地区的野外传送不同的区域来跑图。

通过 NVIDIA App 测试版自带的性能监测工具显示,DLSS 4.5 的动态多帧生成功能在不同场景下动态切换到 2 倍 - 5 倍的帧生成,毫无疑问 2 倍帧生成对应的场景负载压力最小,平均游戏帧数保持在 190+ 帧,而其它 3 个场景的负载压力更大,显卡就会提高帧生成倍率,将游戏帧数保持在 200 帧以上。

理论上,多帧生成的档位越高,游戏平均帧数也越高,1% Low 帧表现越稳,但实际并非如此。前面我们提到,它的目标是保持流畅的帧数,而不是追求绝对性能上限。在实测中,4 倍多帧生成场景下的帧数最高,而 5 倍多帧生成场景的帧数反而排第二。1% Low 帧也不是严格遵循线性提升,3 倍多帧生成和 5x 动态多帧生成场景下的 1% Low 只有 2 帧差距。不过,游戏的输入延迟相比原生画质设置下大幅改善,最低只有 23ms,而且是线性提升的,最高也不到 40ms,相比原生画质下经常跑到 100ms 延迟的体验好了很多。

那么,既然采用了多帧生成,如果此时修改游戏中的画质选项,同一场景下的多帧生成档位会发生变化吗?这里我们将游戏内的超级分辨率由质量改为性能进行复测。

《鸣潮》4K 最高画质动态多帧生成 6 倍模式  DLSS 质量

《鸣潮》4K 最高画质动态多帧生成 6 倍模式 DLSS 性能

在负载压力较小,原本为 2 倍帧生成的场景下,场景负载依旧不算大,因此保持在 2 倍帧生成,不过游戏平均帧数、1% Low 均有一定提升,游戏延迟也有所降低。

《鸣潮》4K 最高画质动态多帧生成 6 倍模式 DLSS 质量

《鸣潮》4K 最高画质动态多帧生成 6 倍模式 DLSS 性能

而在负载压力较大,原本为 3 倍多帧生成的场景下,切换到 DLSS 性能后场景负载变小,因此自动切换到 2 倍帧生成,此时游戏平均帧数有一点下降,但仍保持在 200 FPS 以上,1% Low 变化更大一些,游戏平均延迟有明显下降,2x 帧生成比 3x 帧生成下低了 5.7ms。

我们也测试了动态多帧生成 6X + DLSS 性能档位设置下的瑝珑地区跑图情况,由于帧生成会随着场景负载进行变化,帧率图还是会呈现出明显的帧数波动变化,不过整体帧数下限和游戏平均帧数是基本持平的,都在 220 帧附近。另外,这里游戏加加的 1% Low 数据是不准的,通过 FrameView 记录,游戏的 1% Low 在 150 帧,游戏平均延迟在 25ms。由此对于 DLSS 4.5 的动态多帧生成,我们可以得出以下结论:

  • 动态多帧生成会根据游戏不同场景下的负载表现,自动调整合适的帧生成倍率,以保持合理且流畅的游戏帧数。倍率的增长和游戏平均帧数、1% Low 帧非绝对正相关,只和游戏平均延迟是完全正相关的。

  • 修改游戏画质选项后,相同场景的图形负载可能发生变化,动态多帧生成也会根据实际情况做出调整。

  • 动态多帧生成会造成游戏整体帧率在一定范围内的波动,但帧数下限足够流畅,实际游戏时玩家对于帧数变化的感知有限。

  • 即使帧生成倍率实时变化,游戏平均延迟相比原生画质也有巨大改善。

《鸣潮》4K 最高画质固定 6 倍多帧生成  DLSS 性能

《鸣潮》4K 最高画质固定 6 倍多帧生成  DLSS 性能

那如果选择固定多帧生成模式呢?以固定 6 倍多帧生成为例,瑝珑地区的游戏帧数直接来到 400+,要知道这可是在 4K 分辨率最高画质,并且开启光线追踪的情况下,简直恐怖如斯。

实测平均帧数表现也非常稳,游戏平均帧数达到了 404 帧,1% Low 也有 260 帧,游戏平均延迟也只有 30ms,实际体验丝般顺滑。不得不说 DLSS 4.5 的 6 倍多帧生成对于游戏性能的提升真的非常大。当然,前提是你的显卡性能本身能够驾驭原生画质下的 4K 游戏。

左:DLSS 4.5 6 倍多帧生成 + DLSS 性能;右:DLSS 4 4 倍多帧生成 + DLSS 性能

我们还通过 NVIDIA ICAT 工具,对 DLSS 4.5 6 倍多帧生成和 DLSS 4 4 倍多帧生成下的游戏画质进行了对比。在同样采用 DLSS 性能档位的前提下,分别打开游戏拍照模式拍摄一张角色照片。左边采用 DLSS 4.5 多帧生成设置拍摄的菲比,无论是脸部细节还是衣服上的花纹和绸带,都要比 DLSS 4 多帧生成下更加锐利和清晰。

左:DLSS 4.5 6 倍多帧生成 + DLSS 性能;右:DLSS 4 4 倍多帧生成 + DLSS 性能

不仅如此,我们还发现 DLSS 4.5 对于游戏中服饰或建筑物体边缘的处理上也更加平滑,解决了 DLSS 4 多帧生成中锯齿感明显的问题。

2、《霍格沃茨之遗》

看完客户端游戏的表现,我们再通过《霍格沃茨之遗》看看 DLSS 4.5 多帧生成对于有路径追踪的单机游戏效果如何。

进入游戏后我们将画质选项调整为 4K 分辨率 + 极致预设,并打开光线追踪。首先在开启游戏自带 DLSS 4 的 4 倍多帧生成 + DLSS 性能预设下,在有求必应屋这种压力较小的室外场景下,游戏平均帧数可以达到 253 帧,1% Low 也有 216 帧,游戏平均延迟控制在 30ms 左右,玩起来还是比较舒服的。但是到了室内场景,比如魔药学教室传送点的双开门这里,游戏平均帧数暴跌到 101 帧,1% Low 也只有 64 帧。与此同时,游戏平均延迟增加到接近 80ms,画面流畅度远不如有求必应屋。

开启动态多帧生成 6X 后,我们分别在有求必应屋户外和学院大厅室内场景闲逛,室内场景基本以 3 倍-4 倍多帧生成为主,室外场景则是以 5 倍 - 6 倍多帧生成为主,也就是说实际上室外场景的图形负载压力更大。

实际的游戏平均帧数表现上,3 倍到 6 倍多帧生成档位均可以跑到 240 帧以上,1% Low 也基本在 200 帧以上,确实做到了 4K+ 路径光线追踪 240+ FPS 的表现,完美符合 NVIDIA 官方对于 DLSS 4.5 的宣传。

不过,这里的 4 倍多帧生成,数据上有些问题,1% Low 低于 5 倍多帧生成,但延迟却更高,经过复测依旧如此。看来,在早期版本下还是免不了出现一些小 Bug。

使用游戏加加在学院大厅跑图实测的平均游戏帧数,略低于 NVIDIA App 自带工具的实时数据,并没有达到 240 帧,很明显也是受到了上面这个 Bug 的影响,好在相比《鸣潮》,《霍格沃茨之遗》的动态多帧生成帧率图大部分时间下帧数都比较平稳,问题在于帧数切换的间隔很短,因此还是会有偶尔的小卡顿。

然后切换到固定 6 倍多帧生成,此时室内和室外场景的游戏平均帧数都可以达到 300 帧左右,1% Low 也都有 200 帧以上,表现依旧非常平稳。不过,在游戏平均延迟上,室外场景 45ms 的表现还是略微偏高,好在《霍格沃茨之遗》这样的单机游戏对操作精度和速度的要求并不高。

实际跑图的游戏帧率曲线也是比较平稳的,游戏平均帧数可以达到 310 帧,帧数波动幅度较小。

四、总结

对玩家而言,DLSS 4.5 新增的动态多帧生成与 6 倍多帧生成,核心价值并非极致压榨硬件、无脑冲高帧数,而是靠简易设置就能稳住流畅帧率、压低操作延迟,同时规避补帧带来的画质劣化,兼顾顺滑观感与沉浸体验。

要是想一步到位,吃透 4K 路径追踪、开满极致画质,那 RTX 50 系专属的动态多帧生成提升堪称质变。搭配 Reflex 低延迟技术,既能大幅降低插帧带来的操作延迟,还能让 1% Low 帧率更稳,画面不卡顿、操作更跟手。

当下 AI 技术全面落地已是大势所趋,DLSS 4.5 是重塑游戏体验的关键革新:老显卡能靠超分优化、AI 模型提升画面清晰度;RTX 50 系新显卡独占的动态多帧生成,更是把游戏流畅度拉到全新高度。与其说它是图形技术的突破,不如说它给了广大玩家朋友更多“战未来”的底气。

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